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俄罗斯乌克兰什么时候结束战争

俄罗斯乌克兰什么时候结束战争 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能带(dài)给你更加丰(fēng)富和(hé)新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还(hái)可以建造防御(yù)塔,烈(liè)焰龙(lóng)与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心(xīn),而是(shì)死后(hòu)可(kě)以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的(de)特点,另(lìng)外,以防守核(hé)心塔为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一(yī)般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要(yào)的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就有(yǒu)卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印(yìn)象(xiàng)不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准确(què)易懂(dǒng),有一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完世(shì)界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还(hái)是可(kě)以用的,可(kě)以俄罗斯乌克兰什么时候结束战争正常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面(miàn)没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一(yī)定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来(lái)回(huí)跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物(wù)或(huò)核(hé)心塔冲击(jī)效果不明显(xiǎn),建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果(guǒ)以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟(jìng)塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng),对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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