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丧尸最怕什么东西,丧尸最怕什么颜色

丧尸最怕什么东西,丧尸最怕什么颜色 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编(biān)收集整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》一款(kuǎn)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略(lüè)内(nèi)容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你(nǐ)还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心(xīn)玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战斗性(xìng)能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死(sǐ)后可以(yǐ)复(fù)活(huó)的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在(zài)战斗中防(fáng)御比例很(hěn)高(gāo),这一点在后期应该会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一(yī)定随机性,开局不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,技(jì)能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般(bān)。 有(yǒu)点(diǎn)像(xiàng)小游戏的(de)数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业(yè)设计(jì),数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低(dī),之一关感觉就很明(míng)显,说到(dào)底就是一个数(shù)值导向(xiàng)的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术(shù)质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识(shí)度(dù)一般(bān),界面结构比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但(dàn)是故事没(méi)有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫(màn)画(huà)解释完世(shì)界观故事(shì)后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动画(huà)的功(gōng)能还是可(kě)以用的(de),可以(yǐ)正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近(jìn),有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现的空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑(pǎo),但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议(yì)增加冲(chōng)击振动(dòng)反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那(nà)被打的效果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自己在哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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